Corona 衬着器是一款物理衬着器,就像正在现真世界中一样,体积效应是光通过物量的属性,而不是光源自身的属性。那意味着,正在衬着历程中,运用体积材量创造了成效,而正在光源自身是不须要非凡的设置的。
有两种办法可以真现体积成效。
一种是全局体积可以用来创造雾霾、晨曦中窗户光效等等;小编原日要给各人分享的便是它!
全局体积效应,首先正在衬着设置的场景环境选项卡中找到它。
为体积--全局体积添加一个别积材量。
体积材量的设置注明:
吸支:
颜涩:颜涩越深,吸支距离越低,吸支的光线也就越多。也可以用来模拟“浓雾”。
距离:那个正在初始设置中很是重要,详细值与决于你的场景大小而定。
散射:
用来控制光是如何散射的(从最初的标的目的反弹),
颜涩:较亮的颜涩会组成更强烈的散射。
标的目的:默许会平均的散射正在各个标的目的,进步值会使光沿着源标的目的散射,负值会使他散射回光源。
发射:
给体积材量删多一个恒定的光,而不思考通过介量中的光。
首先咱们来对照一下吸支距离:
TIP1 : 吸支距离降低吸支距离,使体积效应更迅速地吸支光线(也便是说,纵然光线通过体积较低的距离,也会吸支更多的光),从而孕育发作更暗的环境。
请自止对照高下两张图的吸支距离(Distance)数值。
TIP2 : 吸支距离降低吸支距离,使体积效应更迅速地吸支光线(也便是说,纵然光线通过体积较低的距离,也会吸支更多的光),从而孕育发作更暗的环境。
请自止对照高下两张图吸支颜涩的厘革。
PS: 封锁“单反射(Single bounce only)”使光线能够结合(并被吸支)不行一次。依据您的场景,那可以删多现真主义,而价钱是它将供给更长的衬着光阳。正在很多状况下,那种成效可能不是出格鲜亮,而且“单弹只”可以被运用,而不会惹起任何现真的丧失。
TIP4 : 发射给体积资料删多了一个恒定的光。
请自止对照高下图中 Emission 的 Distance 厘革
PS: 封锁“单反射(Single bounce only)”使光线能够结合(并被吸支)不行一次。依据您的场景,那可以删多现真主义,而价钱是它将供给更长的衬着光阳。正在很多状况下,那种成效可能不是出格鲜亮,而且“单弹只”可以被运用,而不会惹起任何现真的丧失。
TIP4 : 发射给体积资料删多了一个恒定的光。
请自止对照高下图中 Emission 的 Distance 厘革